Manual
De Apogeus Wiki
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Manual
Contenido |
Reparto de puntos
| | Importante: Actualmente, debido a las exigencias de la trama, Apogeus, juego de rol, tan solo acepta personajes humanos. |
El usuario jugador podrá elegir una de las diferentes clases para interpretar y desde ese momento dispondrá de 15 puntos de libre asignación para repartir entre los diferentes rasgos de cada característica. Cada característica tendrá un máximo de puntos que repartir que viene definido por la clase elegida.
Todos los rasgos (salvo aquellos englobados en Taumaturgia) empiezan en valor 1 y este valor no puede ser eliminado o transferido a otro rasgo.
El valor en un rasgo indica el número de dados de 10 caras que el personaje jugador podrá utilizar durante las tramas.
Durante la asignación de los 15 puntos un usuario jugador puede adquirir nuevos valores para su personaje jugador. Para ello, necesitará tantos puntos como valor actual.
Es decir, para adquirir el valor 2 en un rasgo deberá invertir 1 punto de libre asignación. Para pasar del valor 2 al valor 3 necesitará por lo tanto 2 puntos. Del valor 3 al 4 necesitará 3 puntos. Resumiendo, para adquirir valor 4 en un rasgo que anteriormente tuviera valor 1 serán necesarios 1+2+3 = 6 puntos de libre asignación.
Clases
El máximo de puntos que el usuario jugador podrá asignar a las diferentes Categorías dependen de la clase elegida, las clases, como su valor máximo se resumen en:
Guerrero
Puntos en Carácter: Máximo 7 puntos
Puntos en Facultades: Máximo 6 puntos
Puntos en Combate: Máximo 8 puntos
Ladrón
Puntos en Carácter: Máximo 7 puntos
Puntos en Facultades: Máximo 10 puntos
Puntos en Combate: Máximo 4 puntos
Mago
Puntos en Carácter: Máximo 9 puntos
Puntos en Facultades: Máximo 6 puntos
Puntos en Combate: Máximo 3 puntos
Puntos en Taumaturgia: Máximo 10 puntos
Explorador
Puntos en Carácter: Máximo 7 puntos
Puntos en Facultades: Máximo 10 puntos
Puntos en Combate: Máximo 4 puntos
Clérigo
Puntos en Carácter: Máximo 10 puntos
Utilidad: Máximo 8 puntos
Puntos en Combate: Máximo 3 puntos
Druida
Puntos en Carácter: Máximo 8 puntos
Puntos en Facultades: Máximo 10 puntos
Puntos en Combate: Máximo 3 puntos
Paladín
Puntos en Carácter: Máximo 10 puntos
Puntos en Facultades: Máximo 6 puntos
Puntos en Combate: Máximo 5 puntos
Puntos en Taumaturgia: Máximo 4 puntos
Categorías
Puedes pinchar sobre el título de cada categoría para encontrar una breve descripción de cada rasgo así como para conocer para que será utilizado durante una trama.
Umbral Físico y Psicológico
Una delas grandes diferencias de Apogeus con otros juegos de rol, es su mecánica de umbrales. Al contrario que en otros juegos de género, en Apogeus no existen puntos de vida o puntos de mana, sino que la salud y cordura de los personajes se mide en rangos abiertos.
Calculo del umbral físico - Salud
Para conocer el umbral físico del personaje, y por ende, la capacidad de este para soportar el castigo físico así como su salud es necesario lanzar un dado de diez caras (1d10) por cada punto en el rasgo de Vigor
y Fuerza
.
La suma de los dados lanzados indicada el umbral alcanzado por el personaje y se debe de compararse con la siguiente tabla que indicara el número de “heridas físicas” que podrá soportar tu personaje antes de desfallecer.
| | Importante: Puedes consultar una explicación más detallada sobre los efectos de las heridas físicas en el siguiente enlace. |
Calculo del umbral psíquico - Cordura
De la misma forma que ocurre con el umbral físico, para conocer el umbral psíquico, que se traduce en la salud mental y la cordura del personaje es necesario lanzar un dado de diez caras (1d10) por cada punto en el rasgo de Perspicacia
y Tenacidad
.
La suma de los dados lanzados indicada el umbral alcanzado por el personaje y se debe de compararse con la siguiente tabla que indicara el número de “heridas mentales” que podrá soportar tu personaje antes de sufrir una catarsis.
| | Importante: Puedes consultar una explicación más detallada sobre los efectos de las heridas mentales en el siguiente enlace. |
Sistemas de combate
Básicamente hay dos formas de combatir. Con armas cuerpo a cuerpo (o a distancia) o mediante la magia o poderes divinos o naturales
Combate físico
Para empezar un ataque, lo primero que hay que comprobar es si el ataque impactará.
Para ello hay que hacer una tirada enfrentada entre atacante y defensor. Además el defensor puede tratar de esquivar, bloquear o contraatacar. Veamos cada uno.
Para todos, el atacante tira tantos d10 como nivel en el atributo del arma tenga (melee, distancia, asta)
- Si trata de esquivar
- El defensor tira tantos d10 como nivel en el atributo de gracia.
- Deberá restar el % de tharas cargadas al resultado de los dados.
- (Por ejemplo, si puede llevar 20 tharas y lleva cargadas 5, es el 25%, luego el resultado obtenido con los dados deberá restarle el 25%. Si sacó un 30 en los dados, pues 30*0'25= 7.5 , 30-7'5=22'5 ~ 22)
- Si el personaje esquiva, pierde su turno de ataque, puede seguir esquivando o tratar de huir para alejarse y poder atacar después.
- Si trata de bloquear
- El defensor tira tantos d10 como nivel en el atributo de bloquear.
- Al bloquear, el escudo o arma con el que bloquee recibe todo el daño, lo que puede llevar a que sufra una rotura. El jugador al bloquear sí puede realizar un ataque en su siguiente acción.
- Si trata de contraatacar
- El defensor tira tantos d10 como (nivel / 2) en el atributo de su arma.
- Cuando contraataca, tiene una penalización en la tirada, pero si supera al otro jugador, el primer atacante se ve sorprendido o no puede realizar ninguna de estas tres acciones (esquivar, bloquear o contraatacar) y recibirá el impacto.
El que tenga un resultado mayor "gana" en la iniciativa y realiza la acción antes. Es decir, si gana el atacante, entonces impacta. Si gana el defensor, realiza la acción elegida.
Si el defensor no hace nada, porque esté de espaldas o decida recibir el golpe, no tira ningún dado.
Ahora vemos a qué parte del enemigo va dirigido el ataque, lo que podemos ver con la siguiente tabla.
Se tira 1d100 para que sea una localización aleatoria y varía si el ataque está realizado con armas a distancia (arcos, arrojadizas...) o si es cuerpo a cuerpo.
Pero si lo que buscas es impactar en un sitio concreto, puedes hacerlo, pero tu tirada tendrá un penalizador, ya que buscas impactar en un determinado sitio del enemigo y eso es más complicado.
En la siguiente tablas ves las cantidades a restar a tu tirada para el ataque.
Tirada de fuerza para ver el aumento de daño por fuerza.
Por cada punto en el atributo de fuerza, se tirará 1d10 y la suma de todos los dados de fuerza se sumará al daño del arma.
Una vez obtenido el valor numérico del daño del arma más la fuerza, ese es el valor del ataque. Ahora hay que restarle el valor de la defensa, que se calcula tirando tantos d10 como puntos en vigor tenga el defensor más los puntos de defensa de la armadura en caso de que impacte en armadura.
Finalmente se resta el valor de ataque menos el de defensa, y si queda un número positivo, se mira ese valor en la tabla de heridas del arma (cada arma tendrá su tabla de heridas) para ver si el golpe causa un rasguño, una herida leve, etc.
Si queda negativo o cero, es que no causa daño.
En cualquiera de los dos casos, pasa a ser el turno de ataque del jugador que estaba defendiendo.
Nota: Si el jugador que defendía contraatacó, ahora vuelve a atacar.
Críticos y Pifias
- En la tirada de dados con la habilidad del arma, el atacante por cada dado con un resultado 10, tendrá un dado extra para la tirada posterior de fuerza. En cambio, por cada dado con un resultado 1, el defensor tendrá un dado extra en la tirada de vigor.
- Lo mismo el defensor, si trata de contraatacar, por cada dado con un resultado 10 tendrá un dado extra en fuerza y por cada dado con un resultado 1, tendrá el adversario un dado extra en vigor.
- El defensor si esquiva o bloquea, no le afectan los críticos y pifias.
Combate mágico
Cada conjuro tiene una dificultad, coste, daño y tiempo base, que puede ser mejorado aumentándolo, y cada aumento tiene su incremento de dificultad, coste, daño y tiempo.
Los magos deberán elegir antes de lanzar dados, si desean intentar aumentar el efecto del conjuro.
De ser así, deberán tirar tantos d6 como puntos en Perspicacia tengan. El resultado será la cantidad máxima de aumentos a los que pueden optar. (Pueden elegir hacer menos).
Una vez tirado, pueden elegir el conjuro a realizar y a qué dificultad intentará realizarlo (cuantos más aumentos, más complicado pero más daño).
Hecho eso, tirará tantos d10 como puntos en la taumaturgia del elemento y debe igualar o superar el valor de la dificultad. Si lo hace, el conjuro surte efecto.
Algunas magias pueden ser esquivadas y otras no, eso se indicará en la propia magia para saberlo.
Si un mago se queda sin mana o no tiene suficiente para realizar un conjuro, puede hacerlo sufriendo una herida de mana que afecta a su mente. En función de cuánto mana se quede por debajo de cero, peor será la herida sufrida. Se puede ver en esta tabla.
Haz clic en la imagen para ampliarla.Sistema de psicología
En ocasiones, los personajes se enfrentaran a situaciones que pongan a prueba su valentía hasta el punto de quebrantar su cordura, como pueden ser encontrar una horrible criatura que desea su inminente muerte, la pérdida de un ser querido o descubrir con espanto un cadáver terriblemente mutilado.
Estas situaciones (ya sea el terror que provoca la criatura o el malestar de encontrar el cadáver) son medidas en juego y poseen una puntuación llamada Pavor, la siguiente tabla muestra algunos ejemplos, pero habitualmente, los monstruos tienen su puntuación de pavor indicada junto a ellos.
-Encontrar un cadáver.
- ·1 punto de Pavor
- ·Es una situación perturbadora.
-Ser atacado por un ser consciente con claras intenciones de matarte.
- ·2 puntos de Pavor
- ·Es una situación perturbadora.
-Encontrar un cuerpo mutilado o en estado severo de descomposición.
- ·2 puntos de Pavor
- ·Es una situación grotesca.
-Presenciar un asesinato macabro.
- ·3 puntos de Pavor
- ·Es una situación grotesca.
-Asesinar a un ser consciente a sangre fría.
- ·3 puntos de Pavor
- ·Es una situación grotesca.
-Desmembrar, desollar o decapitar un cuerpo.
- ·4 puntos de Pavor
- ·Es una situación grotesca.
-Presenciar el asesinato de un ser querido.
- ·5 puntos de Pavor
- ·Es una situación aterradora.
-Presenciar un acto incomprensible.
- ·6 puntos de Pavor
- ·Es una situación espeluznante.
Al encontrarse el personaje con una de estas contadas situaciones, el jugador deberá lanzar tantos dados de diez caras (d10) como su puntuación en el rasgo de Tenacidad y se sumaran los resultados. A su vez, se deberán lanzar tantos d10 como puntuación en Pavor tenga la situación en la que se ve implicado el personaje y tantos d10 como puntuación en el rango de Perspicacia (aquellas personas más inteligentes, son aquellas que mejor comprenden los horrores y por tanto pueden verse mas afectados) y se sumaran los resultados.
Tras ello, se restara el valor de la suma de Tenacidad al valor de la suma de Pavor mas Perspicacia, si el resultado es igual a 0 o se obtiene un resultado negativo, el personaje superara la tirada y conseguirá sobreponerse al horror de la situación.
En caso de que la tirada obtenga un resultado positivo, se deberá observar la tabla de heridas mentales propia de la situación o monstruo para conocer el daño producido en la psique del personaje de la misma forma que ocurre con las heridas físicas.
Perturbador
- -Si el personaje adquiere un resultado de Delirio la reacción será:
- Maldecir de forma incontrolada.
- -Si el personaje adquiere un resultado de Paranoia la reacción será:
- Gritar y maldecir apartándose de aquello que lo haya provocado.
- -Si el personaje adquiere un resultado de Demencia la reacción será:
- Gritar incontroladamente apartándose de aquello que lo haya provocado.
Grotesco
- Nota: Es posible que los efectos de este rango puedan venir acompañados de fuertes mareos e incluso vómitos dependiendo de la situación.
- -Si el personaje adquiere un resultado de Delirio la reacción será:
- Gritar incontroladamente apartándose de aquello que lo haya provocado.
- -Si el personaje adquiere un resultado de Paranoia la reacción será:
- Sollozar incontroladamente apartándose de aquello que lo haya provocado.
- -Si el personaje adquiere un resultado de Demencia la reacción será:
- Sollozar incontroladamente, incapacidad de moverse o reaccionar temporalmente por si mismo.
Aterrador
- Nota: Es posible que los efectos de este rango puedan venir acompañados de incontinencia involuntaria dependiendo de la situación.
- -Si el personaje adquiere un resultado de Delirio la reacción será:
- Sollozar y gimotear incontroladamente, incapacidad de moverse o reaccionar temporalmente por si mismo.
- -Si el personaje adquiere un resultado de Paranoia la reacción será:
- Sollozar, desorientación, malestar general, las rodillas flojean temporalmente.
- -Si el personaje adquiere un resultado de Demencia la reacción será:
- Perder el equilibrio y sollozar en el suelo o gritar incontroladamente y huir en dirección contraria de aquello que lo haya provocado.
Espeluznante
- Nota: Es posible que los efectos de este rango puedan venir acompañados de incontinencia involuntaria dependiendo de la situación.
- -Si el personaje adquiere un resultado de Delirio la reacción será:
- Perder el equilibrio y sollozar en el suelo o gritar incontroladamente y huir en dirección contraria de aquello que lo haya provocado.
- -Si el personaje adquiere un resultado de Paranoia la reacción será:
- Caerse al suelo en posición fetal, llorar y sollozar hecho un ovillo.
- -Si el personaje adquiere un resultado de Demencia la reacción será:
- Catatonia, posible pérdida de memoria a corto plazo, imposible de moverse.
Comprender el horror
Las situaciones traumáticas pueden ser fácilmente superadas por aquellas personas especialmente despiertas, no solo asumiendo el horror de estas, sino comprendiéndolas gracias a su inteligencia.
En términos de reglas, esto se traduce en que un personaje puede superar la situación a pesar de que la suma de los resultados de su tirada de Tenacidad no sea superior a la suma de los resultados de la tirada de Pavor y Perspicacia. Para ello, el jugador debe de obtener más resultados de “10” natural, en los dados de Perspicacia, que en los dados de Pavor.
Nota: En tiradas dentro del foro de juego de Apogeus, el jugador deberá lanzar en una única tirada la suma de todos los dados de Pavor y Perspicacia, los primeros resultados siempre serán los de los dados de Pavor, y los últimos, los de Perspicacia.
Recuerdos y estigmas psicológicos
A medida que el personaje se enfrente a situaciones traumáticas, perturbadoras u horrendas su tolerancia a estas puede variar dependiendo de las experiencias sufridas durante estos traumas anímicos, llegándose al punto de superarlas por completo hasta casi no inmutarse ante estas situaciones o por el contrario acabar desarrollando una feroz fobia a estas.
Traducido a reglas, significa que un personaje podrá llegar a superar algunas de estas situaciones o por el contrario convertirlas en algo mucho peor.
Cuando un personaje se enfrente a una situación por la que debe de realizar una tirada enfrentada al Pavor de la situación, el jugador, una vez que se lo indique el narrador de la trama, deberá escribir en la ficha de su personaje una breve descripción detallada de la situación afectada, el resultado que obtuvo en la tirada y finalmente, entre paréntesis la dificultad de esta tirada, como muestra el siguiente ejemplo:
Mathias encontró un horrible cuerpo mutilado de un aldeano, parecía haber sido parcialmente devorado por animales, no pudo controlar su estómago y acabo devolviendo su desayuno por culpa de la terrible visión. (Situación grotesca, 2 Puntos de Pavor)
Estas situaciones serán importante recordarlas en las fichas de los personajes, ya que en caso de acumular tantas situaciones exitosas (aquellas donde se haya superado la tirada) como puntos de Pavor de estas, los puntos de Pavor de este tipo de situaciones se reducirán a uno y en el caso de llegar a cero, nunca más volvería a ser necesario realizar tiradas en estas situaciones.
Por el contrario, si los fracasos ante estas situaciones (aquellas donde se haya fallado la tirada) son tantos como puntos de Pavor en estas, los puntos de Pavor de este tipo de situaciones se aumentaran en uno e incluso podrán llegar a causar pesadillas, malos recuerdos o incluso fobias al personaje si así lo decide el narrador.
Plegarias
Los clérigos rezan plegarias a su dios para que éste le ayude en su misión.
Existen unas plegarias comunes a todos y luego específicas del dios al que reza.
Las plegarias tienen unos efectos y duración determinados que se pueden mejorar utilizando puntos de fe, que obtendrá de distintas maneras según el dios elegido.
Ogams
Disciplinas
Los puntos que hay en los atributos de cada disciplina no son fijos, irán incrementando a medida que el personaje juegue y así irá mejorando con el tiempo.
Subir puntos
Cada vez que se falle el uso de un atributo de alguna de las disciplinas (ya sea fallar un ataque, fallar un chequeo de sigilo, fallar una magia...) se anotará una marca en dicho atributo. Cuando llegue a tantas marcas como nivel actual multiplicado por 3, entonces subirá un punto en ese atributo. (A base de practicar se mejora)
Por cada día/combate/acción que requiera del uso de un atributo, se subirá sólo un punto, es decir, por probar 20 veces a abrir una cerradura, no mejoras 20 puntos. Si lo intentas al día siguiente, sí te sube otro punto. El tiempo para que suba puntos será finalmente a discreción del master, pero siempre con lógica y cabeza.
Tensión
La tensión es el nerviosismo y la falta de confianza en uno mismo, lo que hace que te equivoques más fácilmente.
Cada vez que falle una tirada, generará tensión al jugador, de forma que cuando use de nuevo ese atributo, el rango de pifia se incrementa en uno, es decir, que en vez de tener el valor 1, pasa a ser pifia tanto el 1 como el 2. Si vuelve a fallar, pues hasta el 3, etc.
Hay dos formas de quitarse la tensión, la primera es logrando un éxito en dicho atributo, con lo que desaparece toda la tensión en dicho atributo. La segunda forma es durmiendo, pasada una noche de sueño pierdes los puntos de tensión.
Si un personaje llega a tener más de 5 puntos de tensión (es decir, que sea pifia con 6 o más), se recomienda que deje de intentar lo que esté haciendo y se dedique a otra cosa ese día, descanse y lo intente al día siguiente.
Con esto se evita por ejemplo intentar abrir una cerradura una y otra vez sin parar.
Chequeos de dificultad
Realizar a cabo acciones durante el juego conlleva, siempre y cuando, la acción así se vea necesaria, un chequeo de dificultad.
Todos los chequeos de dificultad poseen un umbral de victoria, que viene siendo el número de éxitos que los jugadores deberán obtener para superar el chequeo y por tanto, conseguir realizar la acción, estos umbrales se ven afectados por la complejidad de la acción y la duración de esta, para obtener un éxito en un chequeo de dificultad es tan sencillo como obtener un resultado superior al 1 en sus D10 derivados del rasgo implicado.
Para conocer más acerca de los chequeos de dificultad visita el siguiente enlace.
Estructura del foro
El foro se encuentra estructurado en diferentes Localizaciones de Juego, aunque los usuarios jugadores únicamente podrán acceder a aquellas localizaciones donde se encuentren sus personajes (ya sean sus personajes jugadores o sus personajes interpretativos de trama) manteniendo el resto de localizaciones cerradas y restringidas hasta que sus personajes se muevan a estas.
Eso quiere decir que el entorno de juego es dinámico, y posiblemente las cosas cambien a la vuelta a la zona… pueden que hayan aparecido (o desaparecido) personajes, que nuevas tareas estén presentes... ¡o incluso que la misma localización haya sido destruida!
De la misma forma que el entorno es dinámico también lo es la historia y esta avanzara independientemente de los usuarios jugadores pero serán ellos quienes la escriban al resolver las tareas y tramas propuestas.
Personajes Interpretativos de Trama
Los Personajes Interpretativos de Trama son aquellos personajes que tienen un peso fundamental en las tramas e historias que se formulan en una o varias Localizaciones de Juego concretas. Estos personajes pueden estar asignados a usuarios jugadores de la misma manera que un personaje jugador.
Guía de Estilo
La Guía de Estilo es un breve compendio de las normas básicas y unificadas de cómo debe escribirse durante la interpretación de una trama.



